Fable搭載エージェント群が開発するマルチプレイヤーゲームSpawnの運用を、Simon Willisonが紹介
Building a multiplayer game world with autonomous Fable-class models
Simon Willisonは、Jacob Sansburyが書いたSpawnの開発手法を紹介している。Spawnはプロンプトでゲーム世界を変更できる大規模マルチプレイヤー環境で、Fable搭載エージェント群が自律的に開発し、トークン費用は月300万ドル超とされる。Willison自身もスマホで試し、城やドラゴンを出して乗ることができた。
Spawnでは、プレイヤーがゲーム内エージェントのSaviにプロンプトを送って世界を書き換える。Willisonは数分試し、城を出現させ、続けてドラゴンを出し、その背に乗って城の周りを飛んだという。
Jacobによれば、開発はFable搭載エージェントの群れが自律的に進めており、トークン代は月300万ドル超で、人件費の30倍を使っている。エージェントは本番コードを直接変更し、毎時デプロイする。作業の約60%は、本番エラー、Saviからのバグ報告、ログの異常、機能要望のいずれかから始まる。
Saviはユーザーやプロダクト内で遭遇した不具合を自分で起票する。担当エージェントが、修正すべきバグか、修正しないか、設計判断が必要かを振り分け、多くは1時間以内に変更として同じチャットで届く。1時間デプロイが止まればSEV-0として扱う。エージェントが保持できる作業は数時間分なので、速く出荷するほうが一貫性を保ちやすいという考え方である。
壊れた変更は30秒でロールバックでき、アラートが鳴ると担当エージェントが起動する。復旧経路を試すため、意図的に障害も起こしている。モデルについては、Fable 5と5.1が今の自律度を可能にし、Opus 5.5では足りなかったという。GPT-6 Astraにセキュリティレビューの修正を任せたところ、危険な機能をすべて無効化して安全にしたため、全機能が止まった。
Willisonは、失敗時の影響が大きいソフトウェアでこの方式が成立するかは想像しにくいが、ゲームではうまく機能しているようだと述べている。ゲーム開発は、現在のコーディングエージェントの限界を探る場として面白いとしている。
出典: Simon Willison · simonwillison.net